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驾驶自己搭建的高达战斗是什么神奇玩法?《罗博造造》满足了机甲迷的童年心愿
载具的创造搭建是《罗博造造》的核心玩法
17173:你们为什么会选择代理《罗博造造》这么一款沙盒游戏?
张磊:沙盒游戏有个非常大的特色,一个是它的创造性,给了玩家很多的空间去创造。很多游戏需要策划和开发团队去做内容,而沙盒的特点在于玩家可以参与进来去做内容。
后续会更新娱乐向玩法 让玩家自己创造关卡
17173:《罗博造造》和其他同类的产品比起来,在玩法上有哪些创新和特色?
张磊:《罗博造造》本身是一个方块的创造,它能支持超过一万块的方块搭建。在载具的搭建上,它的自由度是非常高的,基本上能做出绝大多数你想要的造型。跟市面上其它游戏比起来,《罗博造造》在自由度上有一定优势。
在战斗方面,沙盒游戏本身的战斗比较难以平衡,玩家与玩家之间的对战是比较少的。我们把重点更多地放在创造和机体的展示上,我们也会根据机体的大小、复杂度去进行玩家的匹配。
后续我们新的玩法可能会偏向娱乐向,或者是更多种类玩法的丰富,而不是集中在一两个玩法上。娱乐向的玩法可能会做竞速类的,不是那种非常严肃的跑圈,可能会有些碰撞和道具。
17173:腾讯今年选择了三款沙盒游戏,一款自研,两款代理。您看好未来沙盒游戏的发展吗?您觉得沙盒游戏未来的发展方向是怎样的?
张磊:沙盒市场本身是在不断成长的,目前来看头部产品还是在一个向上的趋势,未来的潜力还是非常大的。我个人觉得,用户以前有这样创新的诉求,但是没有这样的产品去满足。
看到WeGame上《罗博造造》的好评率和支持度都是非常高的,说明市场上其实缺少这种将创造的权利给予玩家的游戏,
随着玩家素质的不断提高,一些基础的编程课会进入玩家的课堂。沙盒这种对创造力有要求,甚至对图形化编程有要求的游戏,可能会越来越受到小孩甚至是家长的喜欢。这样的沙盒游戏其实也带有一点功能性游戏的特点。
未来市场上可能会有比较大众的沙盒类游戏,深度可能不会太深,也会有像《罗博造造》这样更偏向战斗或者机甲、载具这类主题的,在垂直领域进行细耕的,这两方面的产品都会有。
17173:对于一些相对缺少创造力和主动性的玩家,要怎么去领导他们来适应沙盒游戏的环境呢?
张磊:可能所有的游戏都存在这个问题,毕竟垂直领域的沙盒游戏不是每个人都能玩的来,我们不会去强迫玩家都来玩我们的游戏,但我们会尽量减少游戏内的门槛。
如果你喜欢创造,那你来到我们的游戏,我们会根据你的需求,去简化创造的成本,让你以尽量少的操作来创造出你想要的机甲。
而不是你本身对搭建,创造机甲这类玩法完全不感兴趣,我们硬要把你拉过来。我们还是服务好自己的核心玩家,让他们在游戏内的体验好起来。
17173:目前您对《罗博造造》有怎样的期待和目标?
张磊:我们不管是玩法还是未来的走向,都来自于玩家的诉求和反馈。如果玩过这个游戏,或者有关注Wegame上的玩家评论,你会发现玩家对于创造方面的需求是非常强的,确实市面上缺少这样的玩法和产品。玩家给了我们很多的信心,后续我们也会根据玩家的反馈不断地添加内容。