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一条项链引发的血案——关于游戏中的【幸运】属性
class="t_fsz">事情是这样的,我一直对一条项链上的属性很感兴趣,它就是 珀奎尔之趾:
class="tip tip_4 aimg_tip" id="aimg_3830385_menu" style="position: absolute; display: none" disautofocus="true"> class="xs0">
这个“幸运”属性,到底它对我的BD提升有多大?
首先说一下游戏里面所有的“幸运”,应当都是同一种机制:本来我们造成伤害时,打出去是多少就是多少。但拥有“幸运”属性后,你的每次伤害会roll两次数值,并取较高的那次作为最终值。
类似携带“幸运”属性的还有:宝钻药剂的幸运的暴击率、瓦尔电弧的幸运增益效果等等。
(同时游戏中还存在“不幸”属性,即roll两次取较低值)
我们先来看看情况最简单的宝钻药剂:
因为暴击就只有两种情况——暴或不暴。所以实际上宝钻的收益通过简单的概率知识即可轻松算出收益。
假如你本来的爆率为 A%,那么喝下宝钻后,你的爆率就应当是: “总概率1减去roll两次均不暴击的概率”,即为你的最终爆率:
最终爆率=1-(1-A%)*(1-A%)
以上内容是大多数人已经知道的。
那么珀奎尔项链上面的“击中伤害很幸运”它的收益该怎么算呢?
这已经超出我的数学能力了。
于是我请教了数学专业的同学,但他表示如果用理论推导,他也不会。
不过他用编程模拟了这种roll两次取较高的情况,结果如下:
计算机取两次随机数,并选择较高作为结果,并进行巨量的重复次数之后发现,最终的期望值无限接近于你的数值区间的2/3处。
比如说你的伤害区间是[0-100],那么拥有“幸运”之后,最终伤害会无限接近于 100*(2/3)≈66.67
再比如你的伤害区间是[500-1000],那么拥有“幸运”之后,最终伤害会无限接近于 500+(1000-500)*(2/3)≈833.33
那么你如果要算“幸运”属性对你的提升,就很容易了:
假如你的伤害区间是[a,b],那么
class="tip tip_4 aimg_tip" id="aimg_3829528_menu" style="position: absolute; display: none" disautofocus="true"> class="xs0">
令 X=b/a,将上式上下同时除以a,就得:
class="tip tip_4 aimg_tip" id="aimg_3829691_menu" style="position: absolute; display: none" disautofocus="true"> class="xs0">
然后我发现了版主曾经发的帖子 关于瓦尔电弧幸运buff对电弧BD的增伤
帖中转了巴哈的一个计算公式。但由于我这边没法科学上网进不了巴哈,对于那个公式我不知道是怎么推导出来的。他的公式还能再化简,应该和我是一样的。而且我对比了我的式子和他的,代入具体数值后结果都是吻合的。
不想看过程的直接看下面的计算方法就好了!
总结
如果想知道“幸运”这一属性对自己提升有多少,只需找到自己总伤害的大、小伤,并且让 X=你的大伤/你的小伤 ,再代入
class="tip tip_4 aimg_tip" id="aimg_3830592_menu" style="position: absolute; display: none" disautofocus="true"> class="xs0">
这个式子即可算出来。
当然,你也可以使用版主那个帖子里面的EXCEL表格来更加简便地计算。http://bbs.17173.com/thread-10978709-1-1.html
本帖最后由 科尼Cornelius 于 2019-3-4 22:59 编辑
一条项链引发的血案——关于游戏中的【幸运】属性
QQ图片20190304215441.png (13.41 KB, 下载次数: 0)
class="tip_horn">这个“幸运”属性,到底它对我的BD提升有多大?
首先说一下游戏里面所有的“幸运”,应当都是同一种机制:本来我们造成伤害时,打出去是多少就是多少。但拥有“幸运”属性后,你的每次伤害会roll两次数值,并取较高的那次作为最终值。
类似携带“幸运”属性的还有:宝钻药剂的幸运的暴击率、瓦尔电弧的幸运增益效果等等。
(同时游戏中还存在“不幸”属性,即roll两次取较低值)
我们先来看看情况最简单的宝钻药剂:
因为暴击就只有两种情况——暴或不暴。所以实际上宝钻的收益通过简单的概率知识即可轻松算出收益。
假如你本来的爆率为 A%,那么喝下宝钻后,你的爆率就应当是: “总概率1减去roll两次均不暴击的概率”,即为你的最终爆率:
最终爆率=1-(1-A%)*(1-A%)
以上内容是大多数人已经知道的。
那么珀奎尔项链上面的“击中伤害很幸运”它的收益该怎么算呢?
这已经超出我的数学能力了。
于是我请教了数学专业的同学,但他表示如果用理论推导,他也不会。
不过他用编程模拟了这种roll两次取较高的情况,结果如下:
计算机取两次随机数,并选择较高作为结果,并进行巨量的重复次数之后发现,最终的期望值无限接近于你的数值区间的2/3处。
比如说你的伤害区间是[0-100],那么拥有“幸运”之后,最终伤害会无限接近于 100*(2/3)≈66.67
再比如你的伤害区间是[500-1000],那么拥有“幸运”之后,最终伤害会无限接近于 500+(1000-500)*(2/3)≈833.33
那么你如果要算“幸运”属性对你的提升,就很容易了:
假如你的伤害区间是[a,b],那么
QQ图片20190304213444.png (4.8 KB, 下载次数: 0)
class="tip_horn">令 X=b/a,将上式上下同时除以a,就得:
QQ图片20190304213948.png (3.81 KB, 下载次数: 0)
class="tip_horn">然后我发现了版主曾经发的帖子 关于瓦尔电弧幸运buff对电弧BD的增伤
帖中转了巴哈的一个计算公式。但由于我这边没法科学上网进不了巴哈,对于那个公式我不知道是怎么推导出来的。他的公式还能再化简,应该和我是一样的。而且我对比了我的式子和他的,代入具体数值后结果都是吻合的。
不想看过程的直接看下面的计算方法就好了!
总结
如果想知道“幸运”这一属性对自己提升有多少,只需找到自己总伤害的大、小伤,并且让 X=你的大伤/你的小伤 ,再代入
QQ图片20190304220413.png (3.69 KB, 下载次数: 0)
class="tip_horn">这个式子即可算出来。
当然,你也可以使用版主那个帖子里面的EXCEL表格来更加简便地计算。http://bbs.17173.com/thread-10978709-1-1.html
本帖最后由 科尼Cornelius 于 2019-3-4 22:59 编辑
一条项链引发的血案——关于游戏中的【幸运】属性