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没这个男人便没有暴雪! 浅谈暴雪之父Allen Adham
失落的维京人始于对特定风格或游戏的热爱进而模仿,然后在一个非常混乱的开发思维碰撞过程中抓住自己的特点,Allen回忆起来说到,“从一开始你就不会拥有完美的视角来看待整个游戏。你需要拥抱混乱并保持灵活性。我们喜欢冒险,我们喜欢尝试新的事物,新的风格,然后将它变成自己的东西 - 自己的游戏宇宙。失落的维京人帮助我们走上了这条道路。“这就是暴雪游戏的另一个特点 - 擅于吸收某个或某类游戏的优点,进而做出突破性的努力。
在制作完游戏之后,他们把失落的维京人预览送到了Brian Fargo手里。Fargo在收到游戏后很仔细地给出了大量的反馈意见,有一些甚至是非常细节的调整意见,比如关卡难度以及三个维京人外观的调整等等。当时的老麦对于这些反馈不以为然,但Allen则坚持Fargo的意见是对的,并且坚持要多花些时间来解决这些问题。不过当时的硅与神经键可没有没有足够的资源来完善这款游戏,最后还是Fargo想办法为工作室腾出了一些钱来展开完善游戏的工作。
最后的结果皆大欢喜,老麦回忆说“我们最后得到了一款品质要好得多得多的游戏。经过这一次之后,对比原来游戏和额外努力完善之后的样子,给我们好好的上了一课。我们能够从开发团队之外同时又懂得如何制作游戏的人那里获得了额外的反馈意见。这是非常有价值的。解决这些反馈并经历一次迭代的过程,特别是在开发结束之后,是可以真正地提高游戏质量。(所以)从那时起,我们就在自己的每一款游戏中都这么做了。”这就是暴雪游戏开发的又一个特点 “来自局外人的反馈意见”以及无论如何都要再多给一些时间让开发者完善游戏。
在确立暴雪公司企业文化的这一款游戏的开发过程中,Allen的意见都是至关重要甚至是一锤定音的,这对形成暴雪如今的游戏开发理念起了很重要的作用。他的好友Brian Fargo在其中也帮了很大的忙,所以这位大佬后来持有暴雪10%的股份。
失落的维京人的推出让暴雪的开发能力得到了认可,这时凭借Allen的关系以及以往优秀的记录他们从出版商Interplay那里拿到了更大的单子,这一次是DC漫画授权游戏的制作。在那个游戏爆发式增长的年代,知名IP的授权游戏就是销量的保证,能够参与大IP游戏的制作是一种莫大的肯定。
但是,与此同时,基于IP的游戏开发也受到了IP持有者的颇多限制,有时甚至匪夷所思。比如暴雪获得DC授权开发的正义联盟特遣部队,里面每个超级英雄都有自己的战斗背景,像是绿箭侠就是在一片森林里,森林背景会有一些小动物在其中,它们会从树上往外看,但是这个提案提交上去之后,DC的反馈是 “一旦战斗开始,所有的动物都会害怕,会逃跑,所以你不应该把任何动物设计到场景背景当中。”
又比如正义联盟特遣部队就是仿造街霸2而开发的超级英雄对战格斗游戏。作为定义了格斗游戏的开山鼻祖,街霸2的角色攻击动作是包括了拳和腿的,老玩家们对于这套体系是再熟悉不过了。但是作为一款IP有,其中所有的设计元素在实装之前都需要获得批准,而当暴雪向版权方提交每个角色的设计细节及其动作后,他们得到的反馈是:超人不能用脚踢。
作为初出茅庐的游戏开发者Allen在接到甲方爸爸的反馈时是十足的蒙逼状态“一个格斗游戏里所有人都能用拳用脚,只有一个人除外?”在短暂的失神之后,Allen很快展示了卓越的领导素质。他马上跑到当地附近的一家漫画书店里,去买了几十部的超人漫画回来。然后带着这一大堆的超人漫画回到办公室,发动所有人坐在地板上一页一页地翻找,他们要去寻找一个例子,一个证据,来证明漫画中超人也是可以使用脚踢的。
结果虽然他们没有翻到超人任何用脚踢的战斗场景,但是他们成功地在超人之死与归来篇章中找到了一个场景,就是超人与反派毁灭日的战斗场景中,超人使用了膝撞技,然后Allen就很高兴地把这一页拿过去指着它说“超人也有腿部攻击,或者至少是膝撞吧”。
后来虽然版权方被说服了,但是在经过了超人之死与归来以及正义联盟特遣部队两款IP作品之后,暴雪深刻地体会到了IP作品制作上的妥协和限制,Allen觉得经过了这两款作品之后,暴雪工作室的开发理念来到了一个转折点 “从那时起,我们就知道我们是真心希望去创建自己的IP的。制作游戏的乐趣就在于亲手创造世界和创造角色。”
从头开始摸索自己的原创IP并不是一件容易的事情,不过从模仿出发再到突破创新就容易很多了。当时最炙手可热的游戏叫做沙丘2,也是RTS游戏的开山祖师。沙丘2的风靡让Allen带着暴雪工作室的人去商店货架和游戏杂志上寻找其他RTS游戏。然后他们发现除了沙丘2再也没有其他类似的游戏了,于是Allen作出了决定,暴雪自己来制作一款。
魔兽争霸,这个名字就是直接来自Allen的创意。在他的规划中,他打算制作的是一个大系列的历史战争游戏。对于这一点,Allen的体会是创造一个IP系列的价值要比创造更多的不同的IP更有价值。他的观点就是如果你走到货架前,看到一堆标注着魔兽XX的各种不同类型的游戏,那么一定你会觉得说这个游戏系列一定有它自己的特色。
当然魔兽争霸这个译名并不足以体现Allen提出的WarCraft系列的全部涵义,事实上,在这款游戏灵感碰撞阶段,他们尝试的类型是关于不同历史时期不同风格的一系列游戏,其中包括:一款奇幻游戏,一款越战游戏,一款二战游戏,乃至更早人类历史时期的游戏,然后还会有未来的科幻游戏。在Allen的规划里,WarCraft系列最终会在货架上摆成长长的一大排,让玩家可以随意从中抽出一款买回家,然后再回来购买其他的系列。
可是光有想法是不够的,光花信用卡透支的钱也是不行的,更何况这时Allen和老麦的信用卡额度已经提升到了最高的4万美元。暴雪工作室的运营依然是捉襟见肘,Allen不得不去市场上寻找一切可能的项目来为魔兽的开发筹集资金。很幸运的是,他又从教育软件公司Davidson & Associates那里找到了一份制作字谜游戏的活儿。公司的所有者Bob和Jan Davidson夫妇对暴雪制作的那款游戏很满意,于是后续又有诸如Math Blaster这样的数学游戏交给暴雪来开发。随着教育软件市场日渐低迷,Bob和Jan Davidson夫妇想从娱乐游戏市场中分一份羹,但他们也意识到像制作以娱乐为主的游戏并不是他们的强项,