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没这个男人便没有暴雪! 浅谈暴雪之父Allen Adham

减小字体 增大字体 作者:雪暴君  来源:凯恩之角  发布时间:2019-1-22 7:24:05

尽管暴雪三老挂的头衔都是"联合创始人",但是就连老麦也认为,没有Allen Adham就没有暴雪。因为就是他投了最大一笔钱还牵头陆续找到了Frank和老麦一起组建的硅与神经键工作室,也就是暴雪的前身。不过对于很多新生代的暴雪粉丝们来说,Allen Adham这个名字大概还是在2016年的暴雪嘉年华上听到的,因为在那一年的嘉年华上正式宣布Allen在离开公司12年之后重回暴雪。

而在去年的嘉年华上,Allen 作为暴雪孵化项目的领导者出来为暗黑手游站台,让更多的人认识了他。而暗黑手游引发的公关风波铺天盖地席卷而来的时候,Allen自然是首当其冲的,网络上不少人恶毒的评论他的到来让暴雪走向了资本驱动的路线。但是一手组建了暴雪的Allen真的像大家所说的那样是资本驱动的么?他在暴雪公司初期又扮演了怎样的重要角色呢?

跟所有的那个时代走过来的游戏人一样,Allen Adham从小就喜欢打游戏,他的第一款游戏就是著名的乒乓球游戏,然后是老爸给买的Apple II。在高中的时候他通过交换游戏磁盘认识了后来对暴雪企业文化的树立起到很重要影响的Brian Fargo。Allen从14岁开始便学习编程,从高中开始便立志于游戏开发,Allen最满意的就是凭借自己的编程能力,他可以在高中一个暑假就赚到当时的12000美金。

高中毕业后,Allen决定去上大学,他进入到加州大学洛杉矶分校,而好朋友Fargo则转向游戏开发,他创建了Interplay Productions,这个工作室就是1980年代最优秀的角色扮演游戏开发商之一(一个有趣的细节是Brian Fargo的第一份商业游戏是由动视出版的),后来Interplay演变成了集游戏开发与出版于一体的游戏巨头。Brian Fargo进入Boone Corporation公司工作,Allen也凭借这一层关系开始为他们测试游戏,甚至到后来还为他们移植游戏。

高中毕业后Allen去参了军,复员之后他进入加州大学洛杉矶分校学习计算机科学。进入大学后,他开始为Interplay做些课外的活儿,他开始使用他们的游戏引擎编写游戏,在1983年便开始参与了名为恶魔堡垒和心灵粉碎等游戏的制作。大学毕业后,Allen终于能一展手脚了,于是在他的天赋技能“死缠滥打”的敲打下(顺便说一句,他说服老麦用的理由是“让我们拼一年试试,不行就拉到,然后我们上IBM和微软找工作”),他在洛杉矶分校计算机系的另外两位校友Mike Morhaime(当时在西数工作)和Frank Pearce(当时在罗克韦尔工作)终于同意一起组建一家小小的游戏工作室,在把自己早期为游戏出版商打工挣的钱全压上之后,工作室艰难地开始了运转。

为什么说是艰难?因为工作室开张的第一天,三人是在满身大汗地组装廉价办公桌中度过的。当然这是一句笑谈,事实上,1990年代是伟大的游戏拓荒时期,无数的经典之作都是在那个时期爆发式地诞生的。那时的游戏开发有一颗伟大的头脑一台电脑和一个车库就能搞定,那时的小型游戏工作室遍地都是,于是这个取名为硅与神经键这种貌似隆胸器材的工作室与其他人并没有什么不同。

所有的公司起步面临的都是生存下去的问题,资金来源是关键,还记得老麦祖母给他无偿贷的那一笔款吧,这张借条被珍重地收藏在暴雪的宝库中。但是光靠祖母的借款只能应一时之急,公司要活下去还得有活儿干。Allen作为成立工作室的牵头人这时候发挥了巨大的作用,因为他跟Brian Fargo关系好,所以他能从Interplay这个后来的出版巨头那里拿到一些游戏的移植工作。时至今日Allen还记得他们拿到的第一款游戏合同就是把一款国际象棋游戏移植到微软的Windows系统上。初期的暴雪就靠着这些在Windows,Commodore 64,Apple II和Amiga等平台之间的游戏移植挺过了创业最初期的困境。

每次工作室在面临资金断链即将解散的时候,都是Allen的拼命努力,拿到支票支付给员工工资,他甚至和老麦一起不惜透支信用卡来支付工资,尽管每一次的移植项目的报酬都陆陆续续的到账了,但是他和老麦的个人银行账户上都没有增加一毛钱,这种情况几乎持续了整整三年,每一次都是支票到账后马上就转成员工的工资来维持工作室的运转。

Brian Fargo是很够意思的,他给出了很多的移植项目,但是初期的暴雪三老虽然都是程序员出身,但依然是忙不过来,于是他们只好进行分工。Frank专注于编程,而Allen和Mike则在编写代码,拿到更多工作合同以及寻找程序员和美工来负责项目之间来回切换角色。

但是光靠移植这仨瓜俩枣的工钱是无法支撑工作室的继续发展的,Allen自己心里也清楚,移植其他公司的游戏对于暴雪来说并没有太大的意义,但是他们亟需这笔钱,然后他才可以用这笔钱雇佣更多的开发人员。更多的开发者就意味着更多的工作,也意味着更多的现金入账,也才有机会能够创造自己的游戏。就在他们利用移植工作练好手之后,命运女神又开始垂青于他们。1991年,如日中天的任天堂将在北美发售旗下全新的游戏主机超级任天堂,Brian Fargo这时觉得把自家游戏打入主机平台领域的时机到了,刚好这时Allen又来上门找项目,双方一拍即合,暴雪拿到了SFC游戏的开发合同,暴雪的第一款自研游戏便成为在北美上市的第一批SFC游戏。

这款游戏的名字想必大家都知道,那就是RPM赛车,这款游戏暴雪史无前例地用了整整六个月的时间来开发,其中Brian Fargo也帮了很大的忙,为了抢在第一批游戏上市,他为工作室找来了SFC的开发文档,只可惜这些技术文档都是日文的。Allen回忆起来说到,“我们都不懂日文,但不知怎么地愣是搞明白了怎么去弄,就把游戏给做出来了”。

RPM赛车的上市缓解了暴雪的生存压力,他们又开始向着下一款游戏进军。而正是这一款游戏的开发过程,真正决定了暴雪的基因。这款游戏的名字叫做 - 失落的维京人。

失落的维京人受到了一款名为Lemmings的游戏的启发,那是由于DMA Design出品的一款当时炙手可热的游戏(说起DMA Design也许没什么人知道,但是说到GTA和Rockstar相信大家都知道的,DMA Design就是Rockstar North的前身,也是GTA的创造者)。

Lemmings是一款指挥很多动物的解谜游戏,于是最初设计的失落的维京人也是完全按照这个思路来的,所以一开始Allen规划了数百个小维京人,每个都拥有不同的能力,但是真正在电视上看起来的话,这几百个小维京人的感觉很糟糕,因为玩家希望在主机上玩到更大型的角色,于是在设计更迭之后,维京人的数量从几

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