- ·上一篇文章:玩《画江山》还能学历史? 长安竟藏了这么多历史名人
- ·下一篇文章:热游情报:LOL推出史上最骚英雄 能偷所有英雄大招
对话《第五人格》制作人:恐怖游戏一定要血腥?真正的恐惧来自灵魂深处
提到“非对称对抗”游戏,大多数玩家脑中第一时间冒出来的估计是“小众”,“冷门”,“不会火”这些词。
比如,开拓这个品类的《进化》,如今坟头草估计都有三尺高了。而这个类型里知名度最高的《黎明杀机》,却因为题材问题,在国内只在一小群硬核玩家中流传。
但就在去年,一向头铁的网易推出了《第五人格》,杀入了“非对称对抗”这个相对冷门的品类,居然火了。
↑上线后一度高居APP榜首↑
那么问题来了,市面上有那么多的“非对称对抗”游戏,为什么偏偏《第五人格》在中国市场成功了呢?
X博士对《第五人格》制作人Sylar拷问一波,发现有2个秘诀关键所在:
划重点一:谁说逃杀类游戏一定要血腥?真正的恐惧来自灵魂深处
非对称对抗的核心模式,在如今市面上虽然大同小异,但Sylar认为《第五人格》创造出的独有的虚拟世界里的文化和视听感受,这里头的差异才是本作最大的竞争力之一。
↑小姐姐白无垢是在尊重日本历史的基础上做出的创意设计↑
相比海外那些偏写实恐怖风格的非对称类玩法游戏,《第五人格》简直是一股清奇画风,比如这样:
↑内测时的小丑吓死宝宝,后面令人感到一股说不出的诡魅感↑
于是粉圈中形成了一股非常有趣的“第五人格学”,这种略带文艺的恐怖,不仅让爱好恐怖的钢铁直男着迷,就连原先八竿子打不着的小姐姐们,也纷纷迷上这种气质!
↑女玩家的COS作品↑
Sylar看来,游戏自身的设计内容是有一定限度的,但与玩家平时的沟通,就能再一次激发更向外辐射的创作内容,而这种感受非常美妙。
之所以会有这样的艺术风格上的转变,制作人Sylar认为视觉恐惧太过直白了,希望带给玩家的是心理恐惧。
“我们希望在游戏中传达的是心理甚至更深层次的潜意识的不安、恐惧和敬畏。”
↑一种不可名状的诡秘↑
说起心理恐惧,就不得不提到一个人,日本惊悚漫画大师伊藤润二。他创作出的那些离奇诡异的内容总是能够直击你内心脆弱的地方,甚至会令你一度对现实世界产生颠覆性的认知。
近期,这位大师也与《第五人格》进行了合作。在目前已推出的第一弹联动中,来自伊藤润二作品中的两位人气角色美少年与双一就以时装皮肤的形式进入了《第五人格》世界。
Sylar透露,除了目前已经上线的联动皮肤之外,在联动的第二弹中还将会推出联动主题地图。这会是一张日本明治时代的日式地图,不过地图制作需要比较长的时间,需要玩家耐心等待。
划重点二:这个项目组人人都是创意师!二次创作引发角色灵感
《第五人格》另一个秘诀在于:每一个角色的出炉,都是项目组全员参与、集体脑洞的创意结果。
Sylar告诉了X博士一个秘密,“策划在设计了角色,场景,剧情之后交给素材制作的同学(美术,视频,音频,网站),就会经历一次由设计需求引发创作灵感的二次创作过程,一个好的设计需求以及架构预留的可能性,会激发一次更棒的再创作”。
正是在这样的思路下,我们才看到了各式各样创意清奇的角色:
比如这个监管者“红蝶”,她有三种形态,在美人相形态下,她的移动速度非常快;
但是当逃生者正面面对她的时候,就会进入惊惶相,移动速度会变得更慢。
因此,逃生者在遭遇红蝶时,不再是像以往那样闷头往前跑,而是需要直面红蝶,倒着跑。
类似这样脑洞十足的角色还有建筑师。他可以在游戏内任意建造围墙,简直就是在《第五人格》里面玩建造游戏。
除了技能强力的监管者之外,逃生者同样也有丰富且强力的技能进行反抗。比如技能很特别的调香师,她在用完技能后,会在原地放个分身,再使用技能就会按照原先的回到原地,是不是很厉害?
课后总结:谁说不对称对抗只能是这样了?第五人格还藏了很多大招
最后X博士问了制作人Sylar一个问题,“不对称对抗玩法的核心,这些年一直没有太大的变化,《第五人格》会有所尝试突破吗?”
Sylar也坦承的表示:“《第五人格》发展的时间比较短。非对称对抗这个类型的出现也才2年多,对比其他MOBA游戏,市面上还不够普及,研究和迭代还需要一些时间。”
但最后,制作人Sylar还是忍不住X博士稍微剧透了一些未来的更新计划。与《疯狂的外星人》的影游联动内容,新地图疯人院,新监管者梦之女都将会在1月24日上线。