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17173赵佳:新生代游戏用户背后的社会身份与价值传递

减小字体 增大字体 作者:173五九  来源:17173  发布时间:2018-12-19 5:06:55

。《太吾绘卷》所带来游戏内的体验是非常独特的,而这种独特性带来了口碑的传播,这种独特性和它团队的特色也带来了大众的共鸣。而这样的结果就是几乎令我们不敢相信的营销案例出现了。

游戏用户不再是独立存在的而是复合性的

在这个过程当中,我们要反过来去问,在整个游戏增量市场变成存量市场,但是人群巨大、产品的竞争又非常的同质化状况下面,我们到底应该怎么样去重新审视用户和洞察用户?刚才说到,我们的每一个用户不是独立存在于这个市场上面的,他们手机里有淘宝,所以当你去推出一个电商类产品的时候,你不可能忽视淘宝。问题是,当你推出游戏类应用的时候,也不可能忽视淘宝。因为他整个的使用习惯,甚至你在购物车方向上面的设计都要去follow淘宝的设计,淘宝已经教育过用户购物车就是长这个样子的,非要给他完全不一样的购物车无非是在挑战用户的习惯。所以今天必须要充分的认识到用户是复合性的。

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现在去看游戏玩家或者游戏行业用户的时候,现在应该清醒的意识到他们不是冷冰冰的数据。我们的流量到底是什么?流量是数字吗?其实不是的。流量是后面活生生的用户,这些用户有他们自己的喜怒哀乐和他们的情感诉求。而作为这样一个单纯去靠贩卖体验和贩卖价值的产品,如果不能了解你的用户到底是谁的话,基本上这盘棋也下不下去了。今天举三个比较典型的案例跟大家分享。

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第一,“爆肝到天亮”。大家可以看它的显著标签,基本上是三四线城市,9点到凌晨2点都是高峰期,这样的人同时是外卖以及淘宝,包括类似抖音、微博的典型用户,而这样的用户比较偏好的游戏,像武侠、动漫改编、经济类、吃鸡类的。这个用户典型特征是什么?应该怎么样影响到他?怎么样跟消费环境结合起来?是我们需要去思考的问题。我们会发现用户真的是非常不一样。

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第二,“规律性夜猫子”,这类用户在鄙视链的上游,用户玩家有长长的鄙视链,从任天堂开端到页游结束。当我们看到用户画像的时候应该理解,今天的用户已经分圈层了,所谓了鄙视链只存在于自己内心的自娱自乐里面,在用户身上是不见得存在的。

今天做产品和媒体服务的时候必须清醒的意识到你的用户是谁,并且你要真心实意的去为他们服务。你不能一边希望他给你带来流量,给你贡献点击,给你带来消费,一方面还是站在鄙视链的上游鄙视他们,用户的状态是什么?是我们每一个人必须强烈关注的。

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第三,“云游戏玩家”。他已经不玩游戏了,但是天天看游戏的新闻,这是什么用户?典型的文化性扩散的信号。当一个行业经营到一定的程度形成了很重要亚文化圈的时候,会不断有人在文化圈里面享受存在感和参与感,他不一定会掏钱去用产品,也不一定真的会去花时间在你的产品上面。

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这样的用户要不要服务?对于赚钱不见得有很大的帮助,但是对于营销来说,这一类的用户是宝库当中压箱底的宝,但是有巨大的传播力,在网上超过了很大的时间。不管是看剧、赛事直播还是在玩其他东西的时候,他发弹幕的频次比谁都高,做转发的可能性比谁都高,这是营销也需要去关注的用户。他不见得在用你的产品,但是你的产品受益者,也是你的产品云使用者。

回到今天的主题,对于营销来讲,你要知道你的用户究竟是谁,你的用户究竟有没有这一类的玩家存在?你是不是能够使用所谓新媒体去做你产品宣传的标志。回到产品设计上来说,为什么今天有这么多的产品愿意面向年轻用户?是因为年轻用户在互联网上的活跃程度,在传播上面的爆发高于其他的用户圈层。

当你想要把你的媒体打造成流行媒体,想要把你的产品变成流行产品的时候,务必要识别你的用户年龄层跟他的用户活跃度和他的互联网偏好度究竟是什么样的状态。

用户在同样的游戏产品当中可能会呈现出完全不同的需求点

社会身份也是影响他们的重要关键点。拿今天的游戏行业来举例子,你的用户不光是玩家,他同时也是有一定的教育水平、一定的生活圈层、一定消费理念的人。如果你抛开这些东西单纯的去看他是没有任何意义的,就像刚才提到买衣服的用户或者换汽车的用户,如果你抛开他的学历、抛开他整个本身的生活状态去估计他的喜怒也是没有意义的。这跟刚才提到需要去识别你用户互联网活跃度也是一致的。

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我们会发现对于这些用户来讲,他们对于个性化的追求远远超过了以前所有的用户。不管是70年代,我是80后,80年代的用户到今天95后用户、00后用户对于自我的彰显、自我的表达也远远超过了其他的用户,这也是为什么他们会变成互联网上面发言主力军的核心原因。

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我们会发现他们的信任也会来自于自己的判断,他们很难以受到非常权威的中心化的媒体影响,他们会有自己的判断力。在今天所有的营销当中最重要的事情不是权威,而是真实。可以看到今天最火的网红往往不是完美无瑕疵的,而是真真实实的人,他们身上有好的地方、有不好的地方。

对于这些用户来讲,我们对他们分类的标签会产生完全不同的可能性。每个用户的社会身份不同带来了他们完全不同的营销行为。今天的用户在同样的一个产品当中可能会呈现出完全不同的需求点来,同样是“吃鸡”的游戏,有些人认为“吃鸡”过程当中一定要去发现竞技性的需求,也有人觉得,我进去“吃鸡”就是要看看我的造型是不是最美的。甚至你会发现同一个用户不同的时间在一个游戏当中的需求都是不一样的,这对于我们来讲,场景、标签、身份这些东西可能比以前更重要,甚至影响所谓的转化以及影响新用户的拉动成本。

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不光看用户的标签、看用户的社会身份,还要去看用户的状态。他在不同的应用、不同媒体的触及点上面是什么样的状态?我们认为这样的一种状态是可以被创造的,前提是要回到我们的初心上来,这个初心就是用户他不光是点击,他是每一个活生生的人,而对于营销来讲,我们更希望带来一次真心的交流而不是简单的包装。

对于用户的产品来讲,我们更希望产品是一种动人的心弦体验,而不仅仅是数据。这样才会有人关注到你的价值,而不是每天去跟你讨价还价。

所以我希望能够跟大家一起去探索更多的可能性,也希望大家能够通过不同的领域触发对营销更深的思考,也希望今天能够从更多的营销前辈身上学到一些对游戏行业有帮助的思考。

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