腾讯棋牌廖侃:坚持绿色健康的运营理念 今年将大力拓展全民棋牌电竞
第二件事情,其实腾讯围棋锦标赛在腾讯棋牌锦标赛这个大背景下去做,借助腾讯围棋平台,让更多用户能够接触到参与到更加专有的围棋赛事,听到更加专业的讲解棋局中。
除此之外,我们还做一系列的新文创,比如跟腾讯动漫合作,也是希望让更多年轻的朋友们能够理解和了解到围棋这样的一个文化领域是怎样的发展历程。所以我们在不遗余力的推进像围棋这样的产品,目的也是为了让整个腾讯棋牌能够讲好中国故事,做到它应有的责任。
记者:我们看到腾讯棋牌此次整体亮相TGC,请您介绍一下腾讯棋牌未来的发展方向以及可能会遇到的一些机遇?
廖侃:棋牌我们在整个不同的领域里基本上都有所呈现。
第一块其实跟我们提到的战略是息息相关的。第一块在IP体验区里有一个欢乐茶馆,这只是大家看到的展出的一部分,我们可以看到通过IP的形式,利用动画片、有声故事,还包括像相声的传统做法,让IP内容跟棋牌融合之后,让更多人感受、喜爱围棋。
第二个像麻将这样的品类,我们会更深层次挖掘它棋牌里面的背景和故事,让用户和媒体也关注到棋牌所蕴含的文化,能够源远流长的历史需求。
第三个在科技探索区,探索未来区可以看到我们将围棋的AI,象棋的AR体验都放到那里面,也是我们希望用更多的特色特区方法在未来能往哪里走。
这三个我们其实是认为更好做了棋牌的战略层面的东西。当然,休闲竞技和文化传承会是我们在实操当中所去布局的一些事情。
记者:柯洁刚刚拿到世界围棋冠军,同时也是中国围棋文化推广大使。他上了吐槽大会的表现反响特别好,棋牌上会不会考虑打造棋牌综艺节目或者类似于跟吐槽大会的合作,会有更多的考虑吗?
廖侃:这位朋友问的问题其实是属于比较营销或者内容方面的一个创想。这个事情我们也在想,想了很多年。之前我们想说斗地主,斗地主这样的产品,它在整个棋牌里线上的用户群最广,如何用欢乐斗地主做综艺节目,让线上参与,又能够观看到这样的内容,通过综艺化和影视化的产品更加理解它,能带来什么样的价值。大家也知道棋牌这件事情在目前纷繁复杂的娱乐中还属于比较特殊的门类,我们还是将更多的精力把产品和赛事做扎实,接下来如果有更多的专业人士愿意跟我们一起来探讨这个方向的内容,不管是在牌类还是棋类,我们都有意愿和想法去做这个形式的。
记者:您刚刚说到棋牌起源的方向,知道在日本有棋牌类的动漫,在这方面你们有没有相关的计划?
廖侃:目前这部分的计划还是初步尝试的阶段,我们尝试了将棋牌的IP元素跟腾讯动漫里比较热门的动漫产品、内容进行深度的结合,还是以推广形式让更多的动漫爱好者,因为动漫用户相对来说比较年轻,棋牌整个用户受众面比较宽泛,让更多年轻朋友关注并且喜欢上这个品类是我们第一步的想法。长期来说,我们也有这个想法和信心,在动漫或者二次元领域里为棋牌这样的产品打造出更多有价值的内容。这个就不仅仅是唤起二次元的用户对它的关注了,而是用二次元的形式和方法传承棋牌产品背后的文化、故事乃至于产品的玩法。这是阶段性的行动。
记者:想问一下您腾讯棋牌向年轻人推广这块具体的一些措施。
廖侃:我们结合产品举办专业化的赛事,不断去夯实用户的体验,产品本身欢乐斗地主、欢乐麻将还有其他的棋牌产品,包括天天象棋、腾讯围棋,不断在传统玩法上推陈出新,接下来我们也会推社交玩法等创的玩法,让更多的年轻朋友们能够在这个领域里感兴趣,并且能够喜爱上它。
棋牌赛事领域里,腾讯棋牌锦标赛已经很多年了,也是通过不断优化的赛制和赛事系统,让更多的用户通过专业竞技的方式参与进来,能够唤起他的兴趣度和深度的参与度。AI也好或者文化的打造也好,通过不同的方式和角度,去进一步唤起年轻人对传统棋牌的关注和共鸣。
记者:棋牌年龄区间在不同的城市是个什么样的群体?
廖侃:腾讯棋牌涵盖了除了我们称之为不太绿色健康的棋牌领域之外的,所有的棋牌文化产品基本上涵盖在内,斗地主、麻将、腾讯围棋、天天象棋等等,还有地方的一些麻将等等。
记者:哪个年龄段是最多的?
廖侃:这个问题比较有意思,我们有个数据是18岁到28岁上下的年轻人群体,年轻群体用户比例是非常大的。事实情况就是年轻用户对棋牌非常感兴趣,也已经深度参与其中了,所以我们更加有责任和义务把棋牌在更广泛的群众中宣传和推广。
记者:关于地方棋牌您怎么看呢?
廖侃:地方棋牌本身它的产品没有问题,主要看运营手段和策略。如果是以地方棋牌玩法和不同传统文化为核心去创造出正常的玩法和产品,我们认为是OK的,甚至于腾讯棋牌也会参与共建。但如果做了变种的运营形式,可能产生不好的影响,现在监管层也关注到了,也在做一些措施。
记者:接下来腾讯会以主流的棋牌产品为主还是更加注重地方棋牌上呢?
廖侃:腾讯棋牌秉承的原则就是所有产品一定朝着绿色健康的发展方向。如何用好的产品和喜闻乐见的形式满足用户不同的需求,只要产品是绿色健康的,发展路径是长远的。
【编辑:爱德华】