题材小众太过硬核?《泰亚史诗》产品经理:烤鸭店硬卖烧饼才是我的不对
17173:《泰亚史诗》的三大战术流派和九大职业体系在传统的战法牧基础上有了更灵活的创新,这个创新具体指什么呢?
王晓东:我们在这个问题上讨论了很久,发现整个游戏战斗体验分为三个时代,平坦时代,像《传奇》时代,用户除了怀旧的原因会玩,基本不再会碰了。第二经典战法牧,市场也饱和了,用户审美体验已经疲劳。
用户给我们反馈最多喜欢MOBA类开放式体验。我们分析了像MOBA也有细分,比如LOL、DOTA,DOTA门槛比较高,比较硬核,LOL比较容易。我们在中间选一个平衡点,像LOL和战法牧相当于告诉你,我选择这个职业,你只能这么玩。DOTA说,五种策略,你这个职业可能不擅长这个,其他四个都可以,选择比较关联的。
我们经过激烈讨论以后,包括和核心目标用户进行面对面组织很多研讨会。我们的目标用户更希望自由度很宽,作为一个职业有更多的选择,不希望玩一款游戏玩七八个职业,每个职业体验一遍,我一个职业能体验到80%的玩法策略,最终采用这种方向。
我们的技能比其他网游提供的数量多,一个职业的技能数量是三页,每页9个,27个不同种类,你可以选择自由搭配。打野的时候,你是打野的技能组合,PK的时候PK,打本是打本的,国战是国战的,打团单挑可以选不同的组合。
17173:《泰亚史诗》在社交系统上有哪些创新和亮点?
王晓东:我们弱化了剧情。为什么网游社交性越来越弱?因为剧情吃掉玩家大量时间,包括把副本奖励分配机制完全删除掉,只有删掉之后,玩家之间才会回归到最初状态。另外我们游戏内的道具无绑定,玩家可通过摆摊自由交易,加强玩家之间的社交关系。
这是非常大的创新,我们可以在泰亚史诗上完完全全找到《梦幻》的影子,也可以在网络上视频或者在《泰亚史诗》中建一个新号,到处都是人山人海,网游已经很少见到人山人海的状态。
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