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【3.7消息】GGG:我们的近战也很好玩的!
class="t_fsz">今早GGG的CEO Chris光头君亲自出来发帖
告诉我们,POE的近战也是可以的好吧。
Players from other Action RPGs have occasionally criticised Path of Exile's melee combat for being "clunky", especially early on before players get a lot of attack speed. We are making various experimental changes to the animation system that should help resolve these concerns and really tighten up the feel of melee combat.
文中说到,关于POE的近战,很多ARPG的玩家评价说,POE的近战过于“呆傻笨重”,在没有获取大量攻速之前,近战一直是一种很蠢很愚钝的感觉,所以在未来的版本里,chris说到会对近战的动画和战斗动作进行改动,来解决这一问题。
In addition to animation system improvements and melee skill rebalances, we are experimenting with changes to systems such as accuracy, melee splash, leech, fortify, various Ascendancy classes, the passive tree, hit/miss feedback, melee base types, movement skills and melee damage availability on items.
除了动画和技能平衡之外,还会对近战系统的一系列内容进行修改,包括命中辅助,近战扩散辅助,吸取辅助,护体辅助。进阶改动,天赋树改动,命中和未命中的反馈,还有近战技能标签,近战位移技能,以及关于装备道具方面一系列伤害实用性改动。
Edit: And Cyclone is now a Channelled skill.
最后还提到,旋风斩将在新版本是一个吟唱技能。
你光头还知道你家游戏近战有多蠢么?
其实近战一点都不弱,伤害每个版本都在成几何数量级提升。但弱就弱在,5年了,你玩来玩去还是那些东西,没有机制变化,近战BD天赋树5年前和现在几乎没有什么核心的改变,还是那些东西还是那些点。
近战技能之间的差距过大,强又强的过分,弱又弱的问人问津,没有aoe能力的技能没有登场的余地,在这个速刷的年代。你近战,近战,近伤害也没有说毁天灭地。能打一片,那还叫什么“近”战。我都替你尴尬。
后期内容匮乏,技能特色不足,一套毕业装备能玩10几个近战技能,只要换换石头就可以,如何能让人具有很好的代入感呢?这也许就只有GGG自称的“自由搭配百花齐放”的POE才会出现的问题吧,真TM百花。
近战标配的一些防御内容,护甲做的比什么都复杂还很蠢,闪避也做的比什么都复杂还看脸,格挡么格挡砍砍砍么还便宜的是法术,血量么血量不好堆。好咯,代价能力平衡全部都用错地方了。这就是GGG。
因为自由搭配,因为百花齐放。所以近战到现在大量内容都是变相的提升了法系玩法的能力,所有配套的内容都和法系完美搭配,所有优质的近战技能都成了触发类法术玩法的强力触发技能。这也许就是GGG把。
旋风斩成了引导技能!
看到这句我想到我应该做的一件事情是
去翻翻什么法术现在比较厉害,COC+CWC走起,GTMDGGG。
(不解决这个问题,旋风斩何时能出头?)
【3.7消息】GGG:我们的近战也很好玩的!
告诉我们,POE的近战也是可以的好吧。
Players from other Action RPGs have occasionally criticised Path of Exile's melee combat for being "clunky", especially early on before players get a lot of attack speed. We are making various experimental changes to the animation system that should help resolve these concerns and really tighten up the feel of melee combat.
文中说到,关于POE的近战,很多ARPG的玩家评价说,POE的近战过于“呆傻笨重”,在没有获取大量攻速之前,近战一直是一种很蠢很愚钝的感觉,所以在未来的版本里,chris说到会对近战的动画和战斗动作进行改动,来解决这一问题。
In addition to animation system improvements and melee skill rebalances, we are experimenting with changes to systems such as accuracy, melee splash, leech, fortify, various Ascendancy classes, the passive tree, hit/miss feedback, melee base types, movement skills and melee damage availability on items.
除了动画和技能平衡之外,还会对近战系统的一系列内容进行修改,包括命中辅助,近战扩散辅助,吸取辅助,护体辅助。进阶改动,天赋树改动,命中和未命中的反馈,还有近战技能标签,近战位移技能,以及关于装备道具方面一系列伤害实用性改动。
Edit: And Cyclone is now a Channelled skill.
最后还提到,旋风斩将在新版本是一个吟唱技能。
你光头还知道你家游戏近战有多蠢么?
其实近战一点都不弱,伤害每个版本都在成几何数量级提升。但弱就弱在,5年了,你玩来玩去还是那些东西,没有机制变化,近战BD天赋树5年前和现在几乎没有什么核心的改变,还是那些东西还是那些点。
近战技能之间的差距过大,强又强的过分,弱又弱的问人问津,没有aoe能力的技能没有登场的余地,在这个速刷的年代。你近战,近战,近伤害也没有说毁天灭地。能打一片,那还叫什么“近”战。我都替你尴尬。
后期内容匮乏,技能特色不足,一套毕业装备能玩10几个近战技能,只要换换石头就可以,如何能让人具有很好的代入感呢?这也许就只有GGG自称的“自由搭配百花齐放”的POE才会出现的问题吧,真TM百花。
近战标配的一些防御内容,护甲做的比什么都复杂还很蠢,闪避也做的比什么都复杂还看脸,格挡么格挡砍砍砍么还便宜的是法术,血量么血量不好堆。好咯,代价能力平衡全部都用错地方了。这就是GGG。
因为自由搭配,因为百花齐放。所以近战到现在大量内容都是变相的提升了法系玩法的能力,所有配套的内容都和法系完美搭配,所有优质的近战技能都成了触发类法术玩法的强力触发技能。这也许就是GGG把。
旋风斩成了引导技能!
看到这句我想到我应该做的一件事情是
去翻翻什么法术现在比较厉害,COC+CWC走起,GTMDGGG。
(不解决这个问题,旋风斩何时能出头?)
【3.7消息】GGG:我们的近战也很好玩的!