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《艾兰岛》编辑器有多强大? 央美95后学生仅用一周做出游戏作品
近日,我们采访了负责央美与《艾兰岛》合作项目的张兆弓和蒋轲老师,针对《艾兰岛》编辑器在游戏设计方面的表现、《艾兰岛》这类沙盒游戏对于教育领域的积极意义以及中央美院游戏设计课程的近况等方面展开讨论。以下是此次专访的主要内容:
《艾兰岛》编辑器帮助央美学生快速完成游戏制作 沙盒游戏在教育领域前景广阔
17173:央美为什么选择和《艾兰岛》合作,将《艾兰岛》引入学生的课堂?主要是如何应用于教学的?
张老师:现在我们中央美术学院不光是教美术和艺术,还有游戏领域。很多考进来的学生本身绘画能力就已经很强了,如果单纯学美术的话,油画、国画、版画、雕塑这些专业,我们的学生做起来可能更得心应手。而我们的游戏专业教的实际上是游戏设计。
在这个领域,我们在近年来的教学积累了一些体会——很多学生一开始会把自己做的游戏想的很庞大,东西想的很理想,但实际做出来的作品不如预期,所以我们设计了一个叫游戏迭代设计的课程,就是让学生去快速产出游戏作品之后,从而了解游戏的整个设计流程,从而认识到游戏的制作过程。然后让他们再去用媒介去创作游戏的时候,他们就会对游戏桌流程比较熟悉了,而《艾兰岛》非常适合充当这个媒介。
我们以前用过很多游戏制作软件像虚幻引擎,Unity等等,做一款游戏要很长时间,甚至要用上大半年甚至一年时间,而且还不见能做出来一个让人玩的游戏。但如果用《艾兰岛》的话,一个学生只需要稍加学习和编辑就能做出一款可用的游戏demo,并发给同事和朋友去玩,这能够很快速的完成一个游戏迭代的过程。这就是我们选择《艾兰岛》作为我们游戏迭代课程学习工具的主要原因。实际上,我个人认为沙盒类游戏未来在教育领域的前景可能会很大,这还有待探索。
17173:能不能简单介绍下央美学生用《艾兰岛》完成作品的整个流程大概是怎么样的?
蒋老师:专业的游戏制作引擎在进行游戏迭代教学的过程中会变得异常复杂,由于迭代设计工具产出缓慢,沙盒游戏内置游戏编辑器可以加速迭代效率,《艾兰岛》内置的游戏编辑器大大提升了课程中学生创作的效率。
《游戏原型设计及迭代制作课程》总周期8周,分为课堂学习和实习实践两大部分。为了加强同学们对游戏开发中协同配合的深入体会,教学上我们采取了分组作业,每个小组都有负责游戏设计、场景设计、逻辑编程、迭代分析的同学协同配合。
课堂教学第一二周的教学主要探讨游戏设计的基本方法和思维方式,讲述迭代设计流程、游戏测试、协同设计、关键设计分析等几个部分。
第三四周,同学们进入游戏设计与制作阶段。制定游戏规则、强化游戏玩法、完善迭代流程。
第五六周,游戏进入迭代阶段,各组同学将做好的游戏作业,交给玩家体验,并请玩家写出迭代报告,创作者根据迭代报告进行反复优化。教师会强烈建议学生找10个以上的玩家体验,并且把教学重点放在整理和分析玩家在体验过程中反馈的信息。此时的玩家还主要是同学们的室友、朋友等。
第七八周,进入实践阶段,来到《艾兰岛》的项目组,与专业研发人员共同分析整理迭代中反馈的信息,同时招募网络玩家共同迭代体验。当真实的玩家进入时,学生们会发现玩家忍耐度的降低,从而提升迭代设计的标准。
17173:央美学生们对于用《艾兰岛》制作游戏的感受如何?
蒋老师:《艾兰岛》内置的游戏编辑器上手比较容易,进行迭代也会提升效率,画面低多边形的风格也比较有特点,不过还是有一些小BUG,希望开发商能够完善起来。
沙盒游戏有助于培养空间想象力 参与的学生进步显著
17173:您前面提到沙盒游戏在教育领域的前景,具体您是如何看待的?
张老师:我觉得沙盒游戏在教育领域的前景很广阔。很多已经上线的沙盒游戏用户群体主要是青少年,甚至是更低年龄层次的,可能7、8岁的小孩也会玩,而沙盒游戏对于孩子们的空间认知是很有帮助的。
空间是我们美育工作中很重要的一部分,比如我今天布置的这个展览,在你没看到实体之前,你需要对这个空间有一个基础的认识,这就是你的空间能力的一个基本判断。而目前来看,沙盒类游戏对空间想象能力的培养是有帮助的。
17173:这次央美学生利用《艾兰岛》制作的游戏作品中,有没有哪个最让您印象深刻的作品?可以具体说一下吗?
张老师:我们这次迭代设计课的目的是不评价他们的作品,而是让他们快速把游戏完成,然后拿给其他小伙伴玩,实际上最大的收获是学生在用《艾兰岛》做完游戏之后,他们能认识到游戏的整体制作流程,未来学生用交互语言去做游戏能够更熟练。
这次课程下来之后,我觉得所有的同学在这方面是有巨大的进步,所以这也验证了沙盒游戏在游戏迭代课里所起到的作用。
17173:你们与《艾兰岛》后续有没有一些更深度的合作?
张老师:肯定的。我们游戏迭代课与《艾兰岛》的合作将会持续进行下去,这次的课程合作经过验证是很有效果的。以前我们一直都在寻找比较便捷的游戏制作工具,相比之下《艾兰岛》确实挺合适的。
更看好游戏的正面意义 游戏人才培养的最大困难来自社会舆论
17173:现在社会上对游戏产业的舆论很多,对于游戏产业多少有些微词,出现了诸如“游戏毁青春”、“网瘾少年”这类的标签化印象,您对这些舆论怎么看?
张老师:客观来说游戏肯定是有好有坏,有两面性。比如说青少年如果看了里面有打打杀杀暴力元素的黑帮片,可能会引起类似的冲动。只不过游戏的媒体语言太有魅力了,导致它的负面影响会被格外的放大,但这也意味着它的正面影响也能被放大。
喜欢小说或者喜欢电影的人没有喜欢游戏的人的圈子来的更有深度。一旦你深入到游戏文化里,你的圈子会绑的很死,这是游戏语言的特性。
关于对游戏的态度,我觉得仁者见仁智者见智,我个人是看好游戏的正面价值,我们办这个展览的目的就是希望帮助社会去发掘游戏更多正面的内容价值。
17173:您认为现阶段的游戏人才培养最大的困难是什么?我们应该怎么去改善游戏教育的现状?
张老师:我觉得在教学方面没有太大困难,因为学生对于游戏特别喜欢,而且会选择游戏专业的学生一般也都是有强大的内在驱动,但现在我们面临的最大困难还是社会舆论压力,比如目前还是会有很多父母不理解,不支持学生去学游戏设计。当然,游戏本身确实也有一些不好的地方,客观来说任何事物都有好与不好的地方。所以这次我们办展也是希望把游戏正面积极的意义表现出来。
【编辑:爱德华】