符石守护者团队新作《元能失控》 体验一下什么叫Roguelike团战
以下为采访实录:
和不同的人玩能产生不一样的玩法 是我们做Roguelike的核心目标
17173:首先请你们介绍一下目前火花工作室目前的情况是怎样的?
满宏刚:我们是2017年初组建的,现在大约是10个人。以前我们是原来黑火工作室的这帮人,解散了重新组的火花工作室。
17173:你们在黑火工作室的时候开发了《符石守护者》,相比现在的《元能失控》差别挺大的。
满宏刚:有差别。也有一样的地方,那就是有Roguelike元素的东西。其实去年的时候,我们在《符石》之后还做了一个游戏,但是因为前面公司资金链断掉了,情况不是很好。
所以我们要重新开始的时候,要找一个比较擅长也比较妥当的切入点,受众面更广一点,喜欢的人会多一点。而且还要跟以前的有点不一样。
17173:你们做Roguelike元素游戏的想法是怎样的?
满宏刚:实际上带有Roguelike元素的游戏,就是混合了很多东西,可以组合出各种各样的玩法,每次都不一样。而我们的想法是,人和人之间的组合最有趣,和不同的人玩能产生不一样的玩法,于是我们把这个作为核心目标。
17173:相比以前的游戏比较偏重于自己一个人玩,《元能失控》会希望能跟朋友坐在一起玩?
满宏刚:以前《符石》是单人的策略性的游戏,那时候也有很多玩家希望能自己操纵上来提升玩法,所以《元能失控》加入了操作上的元素,还可以多人联机的。
玩家可以在硬核游戏中不断提升操作技巧 获得成就感
17173:Roguelike原本是个很小众的品类,但是最近有越来越多的游戏加入了这个元素。您怎么看这个现象?
满宏刚:很多东西都是从小众到大众的过程,比如说MOBA最开始没什么人玩,到后来《DOTA》的流行,再到LOL,然后又到《王者荣耀》,就是一个小众到大众的过程。
Roguelike也是类似于这样的东西。可能我们走得比较前面,或者我们在更早的时候尝试过。
17173:其中有一个问题,小众可能就是服务那些硬核的玩家,他们要有挑战性的,特别难特别虐的我才喜欢。但是大众了之后,他们会觉得太难了,直接被劝退了,对您来说如何权衡这个事情?
满宏刚:我们两方面都有考虑,一方面其实硬不硬核这个东西,是一个很模糊的界定,因为这个东西是一个很主观的,对你来说可能很硬核,对其他人来说就没那么硬核。我们更想让大众觉得这个东西是可接受的,好玩。
比如说你觉得《黑魂》很难,但是很多人也觉得它好玩。它是一个小众的东西,逐渐地变的大众,因为这是一个可以学习的挑战,你可以从中不断地学习、尝试、练习,变的更好,不断在游戏中学到新的东西。
17173:所以说从咱们《元能失控》的角度来看,是希望在玩家在每一轮的体验过程中,不断地提升他的操作技巧,还是说我可以通过一关一关的打,后面就变的简单了,我可能会获取到更多好的武器?
满宏刚:对,会获得更好的武器,会解锁更多的东西,每一个东西加进去,会对前面的东西有影响,会让整个游戏变的不一样,更好玩。
比如这一次是这个套路,同样的东西因为有一个新的东西加入了,下一次变成了另外一个套路,这样你每次重复玩的时候,你对这个游戏就有更多的理解和更深的认识,我们是这样想的,也是这样期待的。
17173:我们目前大概有设计多少种武器或者是角色?
满宏刚:我们现在的角色有4个,每个偏重方向都不太一样,我们现在最主要的是一种组合系统,叫芯片,不一样的芯片和芯片之间的组合会有不同的效果,我们现在有120个芯片,有70种左右的武器,其他的道具估计有四五十种。
游戏采用买断制收费
17173:之前其实有公布过《元能失控》是买断制的,其实在收费方面,如果直接参照传统的网游的运作,免费+内购,可能会带来更大的收益,为什么这个游戏会要考虑买断?
满宏刚:最主要的原因是不擅长,真的不会。免费的游戏,加上一些手机上以前的商业模式的话,会更倾向于把这个游戏的门槛做得比较低,其实我们的游戏难度上来讲,还是有一定的门槛的。
我们本身是一个做PC游戏、主机游戏,然后再到手机游戏的,我们希望在商业模式上,保持它的一致性。
17173:所以买断制其实算是游戏在收费上设置的一个门槛?
实际上很多东西都是有门槛的,你越过这个门槛觉得好玩,你不到这个门槛,你根本感觉不到。可能变成免费之后,门槛降低,一些玩家玩个五分钟,就会给游戏差评。因为确实他们不知道它怎么玩,只是因为你免费所以就试一下。
但如果有一个门槛的话,玩家会在买之前先看一下这游戏是什么样的,因为我要花钱,所以要看看它适不适合我,是一个筛选过程,玩家会站在一个相对成熟的标准来看我们的游戏,我们也希望这样的人过来帮我们继续改进自己的作品。
17173:目前我们这个游戏进度是怎样的?
满宏刚:差不多60%-70%。会努力尽快和大家见面。
【编辑:17173阿喵】