这家公司砸4亿重金做FPS端游究竟图什么?《生死狙击2》专访独家揭秘
另外一个细节在于枪械上的光线变化,我们加入了实时全局光效果,比如玩家手中的枪械表面的光照会随着实际光影效果的变化而变化,当玩家在游戏里面玩家一转身,他的枪械包括身上的光线会发生很惊艳的转变。如果没有对比,你会觉得也没有什么。但是一旦和其他游戏对比起来,就会感觉很棒。
17173:优质FPS游戏的研发是需要投入非常大的精力和时间的,比如地图的设计、武器弹道的调整、枪械手感的稳定性调试都很费时间。你们在游戏研发的过程中有没有遇到什么比较大的困难?
郑明:在枪械手感方面我们没有遇到太多困难,因为我们在《生死狙击》已经有了一套我们很成熟的枪感调试体系,这方面我们会确保玩家上手的门槛较低的同时,又能保持一定的竞技深度。比如我们在机枪扫射的时候,压枪手法根据不同的枪械会有不同的距离和平稳度变化。
但我们遇到最麻烦的点在于枪感的竞技深度到底要设定多深。如果设计的太过高深,入门门槛势必会有点高,小白用户可能会难以接受;但是如果不够深入,则游戏难度太低,会影响高端玩家的体验,所以我们需要去寻找其中的平衡点,所以我们在每次测试中都会收获一些玩家的反馈,比如有的玩家觉得这个枪指哪打哪太轻松了,根本不需要练习;也有玩家反馈一些枪真的很难上手,这也是不行的。最好的情况是玩家需要压枪才能射中目标,但是可以把握的比较精准自如,能够把压枪的射击点圈在一小个范围内。当然,这些都需要根据玩家的口味来调试,这是一个难点。
另外,我们之前没有用次世代的流程来做游戏,在开发《生死狙击2》一年多了后,我们发现这对制作团队的要求特别高,所以招人比较困难,现在市面上做次世代游戏的开发者不管是美术还是技术都很稀缺,尤其是技术型美术特别稀缺。我们这大半年投入了大量人力物力才招募了近一百个美术人员来充实开发团队,支撑整个项目的研发。
还有一个问题就是现在的玩家口味转变的很快,我们研发一款新游戏差不多需要至少三年时间,这三年中玩家有可能对不断出现的新玩法感兴趣,所以我们需要及时把握住这些新的玩法,借鉴这些新玩法并将其融入到游戏当中,然后再做一些微创新,这点其实很关键。
《生死狙击2》电竞赛事门槛更低更娱乐化 预算4亿以上明年上半年公测
17173:我们看到官方在强调游戏的“公平性和竞技性”,这是否意味着官方已经在为这款游戏的电竞化做准备?官方在电竞方面的规划是怎么样的?
郑明:其实我们在《生死狙击》上已经运作出了一套完整的电竞赛事体系:选拔赛——季度联赛——年度总决赛。所以对于《生死狙击2》的电竞规划,我们希望能让更多人参与进来,门槛更低,更加娱乐化。
同时,我们的防外挂技术以及社区防外挂投票机制可以营造公平的线上游戏竞技空间,让玩家报名参加一些日常的电竞赛事并得到公平竞赛的游戏体验。我们希望《生死狙击2》的电竞赛事是“高手在民间”的进阶体系,营造一种“全民参与”的氛围。玩家一开始从日常比赛的参与中得到奖励和正反馈,进阶之后可以与职业玩家对战,最后成为专业电竞选手,参加顶级赛事。
另外,目前电竞越来越趋于娱乐化,很多玩家电脑配置跑不动《绝地求生》,但还是会通过直播平台看“吃鸡”比赛。不过目前的直播和游戏大部分是分开的,各自独立存在,可能只有《DOTA2》把直播与游戏做得比较紧密。所以我们后续会在游戏中加入一套类似《DOTA2》的游戏直播体系,让大家不玩游戏也能直接看到游戏内的比赛,而且我们还会跟一些线上直播平台合作,给玩家带来更好的直播体验。
17173:目前《生死狙击2》研发进展到什么阶段了?预计什么时候开启首测?
郑明:《生死狙击2》目前研发了将近一年半,目前已经投入了大约1亿左右的资金。我们预计会在明年上半年公测。在公测之前我们大概会安排2次封测和内测,希望更多玩家参与进来。最近一次测试我们可能会安排在8月底到9月底之间,届时我们将邀请玩家来我们公司进行一次封闭测试,期间制作人、策划以及其他工作人员会对玩家的游戏体验进行一对一跟踪,并详细记录玩家对于美术风格、体验、Bug、游戏期望等方面的反馈,为后续的持续开发做准备。
在游戏公测的时间点,我们预计会投入2亿左右用于研发。游戏上线之后,还有1亿的预算用于服务器、市场投放以及电竞赛事,游戏上线之后还需要投入1亿左右用于后续版本迭代的研发。这些预算加上目前已经投入的1亿左右的研发费用,《生死狙击2》的总预算将会达到4亿以上。
【编辑:爱德华】