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制作人和主美“相爱相杀” 《sky光遇》这款如此安静的游戏,居然是“打”出来的

减小字体 增大字体 作者:17173皮皮  来源:17173  发布时间:2018-12-19 5:05:13

2013年的《风之旅人》以其孤独寂静的艺术风格令玩家所铭记,制作人陈星汉凭借此作拿下了年度游戏大奖。时隔5年,他新推出的MMO手游《sky光遇》又再度进入玩家视野。

点开宣传动画,伴着吉卜力感的背景音乐,几个披着斗篷的孩子像雏鸟一般轻快地跳跃着前进,随后跃入云海中,仿佛真的在云端之间翱翔。

这所有的人物场景设计都由艺术总监江轲(11.jpg

“如何用建筑来表达情感和时代的演变,这是在《风之旅人》中没有做到的,我这次想在《光遇》里做这种尝试。12.jpg

江轲说,在意见最不合的时候,他甚至跟制作人陈星汉发生过像小孩一般激烈的争执。

回想起当时这场“掐架”,他觉得这是他人生里最好的一次体验。

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如果玩过《风之旅人》,你会发现《光遇》在美术风格上和它有很多相似的地方。

在江轲看来,《旅》的成功是小众意义上的成功,怎么把一个小众化的东西做得让大众乐于接受,是他在做《光遇》时遇到的挑战。

《风之旅人》做得最好的地方在于它对整体风格的控制力非常强,每一张画面都可以当成一幅画来欣赏。

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江轲为《sky光遇》所作的早期设计

正如英雄的概念一样,《光遇》的世界观也是一个比较抽象的概念,通过人一生的经历,以及《风之旅人》的“hero’s journey”(英雄的旅程)这样一个符号,来让玩家代入。

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小时候的江轲和未来的老婆

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在《光遇》里,玩家除了可以进行“求婚”这个交互动作,还可以通过其他设计好的肢体动作来表达情感,传达信息,这对于以往MMO游戏中依靠语音和文字的交流方式来说,无疑是一个大胆的尝试。

江轲形容自己设计的游戏场景,就像开一间餐馆,玩家来这里秀恩爱,谈事情,都是玩家的选择,他只是营造一个能够让这些体验能够充分施展的一个氛围,而不会刻意去主导一些玩家不想要的东西。

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江轲为《sky光遇》所作的人物动作设计,当时人物还没定型

陈星汉所要传达给玩家的信息,他想给玩家带来的情感,在江轲的角度看来,是可以被实现的。

并且他可以用一种很简单的游戏引擎来表现,这也是他和陈星汉之间的一个结合点。

江轲形容自己在陈星汉的公司里属于特别能打的那一派的将才,而他想把自己对世界的看法通过动画的形式来表现出来。

但在游戏公司里的这份工作或许并不能满足他所有的艺术创作需要。

对于游戏美术在游戏公司里的地位,江轲是这么理解的:

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游戏是一个技术和艺术的融合体,而美术只是其中的一个元素。

他发现,从美术的角度来说,在目前这个阶段要做游戏,不会任何的编程,或者没有很多游戏玩法和游戏设计的理念,很难在游戏界做得很高。

尽管作为设计师的他在游戏的框架下难免会束缚自己的创作空间,但好消息是,通过做《光遇》这款游戏也给了他一定的知名度,让他以后能更好地去实现自己想做的事。

除了游戏之外,江轲还有一个身份是动画设计,他曾在迪士尼工作过一段时间,当时他参加制作的《纸人》,一举拿下了当年最佳动画短片的奥斯卡提名。

江轲下一步的计划是打算回归他的老本行,也就是做动画,他下一个想做的是一部爱情片。

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江轲为《sky光遇》所作的早期设计

我在迪士尼每天都做好了今天工作完明天就打包走人的准备

从迪士尼到独立游戏公司,一步一步在艺术职业道路上摸索前进,不断挖掘自己创作可能性的江轲,也有一些话想对现在的年轻人说:

有时候你去听一些讲演,这个人做得有多好,我要当乔布斯,我要当马云,但其实你看到的无非是他们坎坷经历后,对自己经历过程的一个回放,但他们的路并不是唯一通向成功的路。

我对年轻人的建议就是,在每时每刻都可以去放飞自我,这样你活得不会那么累。

有个例子就是,我在迪士尼的时候,很多人会说迪士尼是个大公司,我进去以后千万要保住这个饭碗,千万不能提什么坏意见,要顺着领导办事,有很大一批人都是悄悄说话的人。

而我去迪士尼的第一天,就开始放飞自我,“max my comfort level”,我想干什么就干什么。

我每天都做好了,做完今天的工作明天打包走人的准备。你只有做到了最充分的自我,你在最后才不会觉得后悔,你会活在当下,享受当下的状态。

【编辑:17173皮皮】

制作人和主美“相爱相杀” 《sky光遇》这款如此安静的游戏,居然是“打”出来的