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小红帽的故事到底有多黑暗 这款卡牌游戏将揭开隐藏在背后的真相

减小字体 增大字体 作者:17173Chris  来源:17173  发布时间:2019-1-25 17:59:51

《月圆之夜》作为一款DBG(卡牌构筑类游戏),将大家熟知的小红帽的故事进行了改编和再创作,从而构建了一个暗黑童话的世界,而玩家将扮演小红帽前往拯救失踪的外婆,从而一步步揭开故事背后的真相。17173在台北电玩展(TpGS)期间采访了《月圆之夜》的制作人彭恒成,请他来介绍一下《月圆之夜》的全新版本,开启新的冒险。

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DBG游戏好玩在哪里? 《月圆之夜》和《梦境任务》有什么关系?

17173:《月圆之夜》是一款DBG游戏,那么能不能说一下您对DBG游戏的理解呢?制作出一款好的DBG游戏需要什么呢?

彭恒成:DBG机制是一个比较小众的卡牌游戏机制,在桌游中常常会遇到类似的玩法。我们团队的成员都非常喜欢桌游,也会常常聚在一起讨论桌游的玩法。其实还有几款不错的桌游玩法都可以推荐给大家像是图中的“进化”、“富饶之城”都非常有趣。

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17173:《月圆之夜》作为一款DBG游戏,面对市面上如此之多的同类作品,差异点在何处?核心竞争力又在哪里?

彭恒成:国内市场,联网竞技类型的卡牌比较多,单机类型的比较少,所以我们算是比较独特的。氪金卡牌游戏比较多,良心卡牌游戏比较少,这也算我们的优势。

另外就是核心玩法也算是比较易上手和耐玩的,和炉石对比简化了随从交换的策略,更看重的是卡组构建乐趣与PVE乐趣。

17173:《月圆之夜》曾经被指摘与《梦境任务》过于相像,在最初的版本中甚至会有一些卡牌与《梦境任务》雷同,关于这一点,您怎么看?

彭恒成:月圆之夜最初的版本的确有很多参照DQ的地方,一方面是迫于团队生存的压力,我们必须在半年内上线游戏,否则资金很难支持团队继续走下去。另一方面,DQ的卡牌设计的非常好,我们团队的小伙伴都非常沉迷这款游戏。我们所做的是增强了DQ薄弱的体验,保留了强劲的体验。

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总体来说,不管是游戏设计,还是做游戏的态度,Peter(《梦境任务》制作人)都给了我们很大的启发,非常感谢他对我们的引导与鼓励。外国人做游戏给人感觉没有那么急躁,而且更加重视游戏性,比较少的重视商业化。不过国内的游戏行业还是能给人一种越来越好的感受,我觉得未来还是很光明的。

新DLC将讲述木匠如何变身为狼人的故事

17173:《月圆之夜》的美术风格有一种蒂姆·伯顿的风格,这种风格最初是如何敲定下来的呢?

彭恒成:在早期立项的时候,我们希望美术风格可以为玩家留下深刻的印象,因此除了画风独特(比较强调手绘),而且也需要人物能有情绪,有善恶。比如早期光小红帽和大灰狼、猎人这些经典角色就设计过好几版,最终定下来希望小红帽能够让人感受到温暖与勇敢。而大灰狼更多的是悲情,猎人则是反传统的带一些坏坏的感受。

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17173:《月圆之夜》为什么选择黑暗童话这个题材作为背景设定呢?这个题材其实非常契合国内的玩家群体。

彭恒成:我们游戏的主题就是黑暗童话,我们希望给玩家传达一种观点就是,即使身边困难重重,即使身边危机四伏,最终总会有一丝希望。所以过程是黑暗的,但最终的结局一定是光明的。

17173:这一次新DLC狼人也是基于黑暗童话而诞生的吗?

彭恒成:这次狼人的DLC,我们选取了从不同的角度看待整个故事的发展。讲述了木匠是如何被遗弃,如何变身成为狼人的故事。

狼人职业、2个新BOSS、无尽梦境……新DLC将带来诸多内容

17173:这一次的新职业、新卡牌与新怪物能和我们简单介绍一下吗?相较于之前的职业、卡牌与怪物有什么异同吗?又有什么突破呢?

彭恒成:狼人职业的卡牌非常有趣,因为木匠童年的经历,造成了现在本人就在是理智和狂怒中进退两难。所以狼人的卡牌设计也会分为两种大的分类。

我们这次也会出2个新的BOSS,一个是独眼调研员,专门负责调查黑森林狼人的事件。至于另一个BOSS暂时保密,避免剧透。

这个BOSS可能会吓到小朋友。再放几个可爱的小怪物吧。

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17173:在新版本中推出的无尽梦境,是一种什么样的玩法?

彭恒成:除了新的职业外,我们在新版本中还推出了酝酿了半年的新玩法,无尽梦境。在上个版本上线时,我们举办了第一届玩家见面会,在见面会上,我们听到了玩家关于游戏各方面的建议。其中大家都非常关系故事的后续发展,于是我们在新的版本中制作了游戏的后续内容——时间与爱。这个故事是讲小红帽的外婆逐渐年迈,无法抵御黑魔法的侵蚀,而小红帽回忆起与外婆一起长大的点点滴滴。

17173:新模式时间与爱的挑战性对于原来的模式有上升吗?这一方面的设计是如何考虑的呢?

彭恒成:在玩法上,玩家需要挑战逐步提升了难度的怪物,玩家同时也会解锁新的能力来强化自己。最终拼凑所有的记忆碎片拯救外婆。

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数值平衡是最费力的工作 后续将推出PC版本

17173:新DLC在设计方面有什么痛点与难点呢?

彭恒成:每个DLC在设计的最初时,是最快乐的时光。我们会从各个不同的童话故事中找到灵感,选出想要的职业。然后设计出符合这个职业的卡牌和流派。最痛苦和困难的要属于,后期测试迭代的过程了。这个时候更多的工作集中在数值平衡上,这个过程是很费力的。为了保证给玩家最理想的体验,有时测了好几天会再回到最初的设计也有可能

17173:除以上内容之外,新版本还会新增哪些有趣的玩法?

彭恒成:除了上述内容,我们在游戏体验上进行了许多优化。比如玩家可以查看卡牌归属于哪个职业,玩家通过参与社区活动获得的荣誉成就等等。

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17173:《月圆之夜》目前是一款单机游戏,是否有想法扩展加入玩家与玩家之间的合作与对战?未来还有哪些计划和发展方向?

彭恒成:这点会在接下来的版本中有所体现,但具体玩法我们还在打磨。请大家持续关注我们的游戏,我们会带来更多精彩的内容。

《月圆之夜》后续会推出PC版本,移动端和PC端的玩家会有一些特定的玩法交互。

【编辑:17173Chris】

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